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正在学习研究内容:

  1. UE4 Graphic And Render部分的功能学习。

  2. *学习Vulkan,从底层了解图形API

[2019/9/06] 常用的3D模型文件格式与特性, 动作文件格式与特性,图片格式特性,图片压缩格式特性。主要用于之后了解mesh合并、LOD生成、动作优化、纹理处理以及纹理Atlas生成。

[2019/9/01] 学习Vulkan,从底层了解图像渲染接口。

[2019/8/26] 进入新公司学习自研引擎。

[2019/8/10] 学习手绘二次元角色。

[2019/7/10] 研究美术相关内容:色彩、灯光、程序化建模、建模、程序化纹理。

[2019/7/8] 研究UE4,Rendering部分源代码,研究UE4渲染和图形模块功能

[2019/6/15] SDF渲染。

[2019/6/15] BRDF原理。

[2019/6/10] 怪物猎人毛发方案。

[2019/5/23] 研究Unity阴影解决方案。

[2019/5/3] 参考论文实现了《地平线黎明时分》中体积云的核心部分算法,使用compute shader实现。

[2019/4/27] 研究UNITY TAA。

[2019/4/16] 能够进行初级的物体建模、材质设置、场景搭建、灯光设置的完成美术操作流程。

[2019/4/1] 掌握了HDRP的灯光设置和后处理设置,能够制作一些基础的场景美术风格。

[2019/3/15] 完成地平线云渲染论文、代码分析,给图形程序提供了地平线云的Unity的渲染框架。

[2019/3/1] 完成神秘海域4的头发制作方案的复现,完成HDRP下的基础头发Shader。

[2019/2/19] 基本熟悉美术建模到灯管的制作流程,能够制定美术标准,开始熟悉灯光与后处理,post v3。

[2018/12/13] 特效制作规范制定,场景、角色材质制定,后处理效果实现。

[2018/9/10] 开始接触美术制作流程与制作规范,开始接触Houdini、PS、SB、SP、ZBrush等软件。

[2018/8/1] 跟随HDRP更新,研究涉及的源码。

[2018/6/20] 掌握大部分unity HDRP渲染管线源代码,shader源代码,灯管渲染逻辑。

[2018/3/12] 接触Unity最新技术:HDRP,SRP。

[2018/2/20] 开始完成unity渲染效果需求、特效需求,掌握了unity Legacy渲染管线与渲染原理。

[2017/12/31] 开始完成unity插件制作需求。

[2017/9/27] 学习Unity相关图形学技术。

[2017/8/2] 开始完成游戏逻辑需求,并尝试unity 中功能开发,研究游戏设计模式。

[2017/7/7] 开始工作,熟悉基本的MMO游戏开发完整逻辑,同时结合自己的图形学背景学习unity渲染相关内容。