手游GPU架构与优化之UnifiedShaderCore
在手游优化的过程中发现Metal当中出现了VSShder饱和PSShader等待的情况。
这主要是由于当前的渲染是VS密集型的。
但是在最新的GPU中已经使用了Unified Shader Cores。VS和PS应该可以进行统一的线程分配。
为了了解这个问题进一步研究了手机架构。
下面是ARM的图片,首先可以发现UTGARD基础架构的GPU还是Separate Shader Cores.也就是说会出现互相等待的情况。
使用ARM Mali芯片的主要是 联发科、华为海思、三星。
开始使用USA(Unified Shading Architecture a hardware design by which all shader processing units of a piece of graphics hardware are capable of handling any type of shading tasks. )的:
ATI架构在Radeon HD2000(PC)
Nvidia从GeForce 8系列(PC) 使用Tesla架构
高通Adreno 200 series wiki介绍
Mali Midgrad
PowerVR SGX