原神制作细节猜测
之前没有研究过手游,这里通过原神的视频试试分析他用了哪些技巧。主要是电脑视频分辨率太低了看不出来太多细节。
镜面反射
最开始出场,使用了平面反射。
但是进入大世界场景之后平面反射被关闭了。
后面就是反射探针了
植被
草关闭了阴影
树应该烘焙了整体法线:
草的渲染距离:
阴影
人物接收阴影似乎经过了特殊的处理。似乎是标记了人物在什么位置接收阴影。因为他的阴影是突变了,没有一半在阴影中一般不在的状态。或者其他什么技术,可以看到下面的半阴影状态。
阴影没了一大块:
有时候出现了奇怪的阴影这个应该是Bake的问题,有阴影没有物体。另外鱼没有阴影。
shadowmask下面的切换也很明显:
区域
感觉根据使用了很多标记区域,用来标记是否在水中,是否被打湿,是否在阴影中。
扭曲
特效专门做了一个扭曲的特效pass,按照崩坏3的思路应该是单独写一个扭曲的pass,然后在后处理做统一的扭曲,用grabpass太费了:
角色
场景中只有角色开启了描边,其他物体似乎都没有。任务提示的箱子也没有。。
LOD与CrossFade
下面两张图可以感受到LOD0的切换距离,从左上角的植被的细节,之所以说是LOD是因为他的模型和阴影是突变的:
从原到进 Shadow map的变化,整体的感觉是使用Cross Fade首先进行LOD替换,然后进行shadowmap第0级和第1级的替换。因为植物烘焙了整体法线所以看不出来cross fade效果。
进入城镇之后能够感受到其他物体LOD的距离,包括建筑的倒角细节和植物的:
云的阴影
云飘过是的软阴影。
场景交互
和草有很多互动被燃烧、枯萎、我觉得被冰冻也可以加上,可能因为草需要交互所以尽可能的减少了交互,我觉得草的下半部分可以加深颜色,或者调整法线用来模拟一点阴影。
技能落到地面上有水花,通过穿帮的地方能看出来是透明面片,游泳的水花也是一样的东西。
Decal
可以看出来的部分,垂直方向的纹路被隐藏了,大部分都只能垂直向下投射,所以应该是有法线信息的,我猜测为了渲染Decal,额外多渲染了一次深度+法线,或者用已经有的深度贴图,渲染一次法线。