Shader Graph
ShaderGraph基本面板
shader基本面板如下:连线表示所控制面板的开关。
目前Shader Graph有bug会导致BlackBoard消失。需要复制一下Graph文件再打开就好了。
Master
作用:Shader Graph可以创建不同的Shader(主要是Master节点,如上图的PBR Master,不同的Master主要用来渲染不同的物体,比如Hair Master就是头发,Fabric Master就是布料,Lit Master就是一般的受光物体,Unlit Master就是一般的不受光物体,Decal Master就是贴花)。
我们可以创建很多种Graph,这些ShaderGraph的区别就是这个Master节点。
每一个Master节点都接收一组特定的输入,就是上图中左侧的一排参数(根据Feature设定,输入会发生变化,后面会会说明)。Master节点内部是一种光照模型,会根据这些参数计算出最终的颜色。
ShaderGraph的主要作用就是获取材质面板当中的输入(如何设置材质的输入参数,以及如何计算后面说明),来计算这个Master节点的输入。
Master Feature
每个Shader又可以选择不同的特性(Feature),特性设置的地方见下图:
每一个Master节点打开的这个特性面板是不一样的。(上面的PBR Master节点主要是为了兼容非HDRP版本的贴图。)
这些特性基本上全部可以在默认的Lit 当中看到。(除此以外还有一些特殊的Shader有一些特殊的功能,比如头发,布料。)
可以新建不同的Shader Graph然后查看这个面板有什么不同,在调整这些参数看看,会多出哪些输入。
例如下面的Lit Master,Feature面板当中的全部内容,都可以再Lit的说明中找到。
BlackBoard
作用:BlackBoard主要的作用就是显示所有的材质输入(和ASE当中Properties属性的节点一样)。
如下图所示:
添加:材质的输入,可以通过右上角的加号添加,而上方图片当中已经包括了可以使用的全部类型。这些数据会显示在材质列表当中。点开每一个具体的参数还能够进行更详细的设置。
Main Preview
就是材质预览
Shader 节点
目前已经知道ShaderGraph的才做包括:基础面板、添加材质参数、开关Shader特性、查看材质预览。
现在就是需要读取材质输入参数,然后通过连接节点进行计算,最终输出到Master节点当中。
在空白处单击右键可以创建节点,如下:
Artistic : 预定义的计算:颜色通道转换,Color Mask获取,法线混合,颜色混合,颜色空间装换,颜色翻转、替换、白平衡调节等。
Channel: 颜色通道的合并、拆分、替换、反转。
Input: 表示所有可能类型的输入,包括Unity内置的一些全局设置:烘焙的GI贴图,反射探针,屏幕的位置,雾的参数,屏幕颜色,屏幕深度等等(没测试过)。这些内容是ASE做不到的。
Math: 就是一些数学计算
Procedural: 程序生成的几何体,噪声。
Properties:Blackboard当中的输入。
Utility: 对于参数的判断:是否是非法数据,分支(不是宏),与或非,参数是否非0,颜色是否全是0等。这里有个Preview工具,能够让美术对中间步骤进行检查。
UV: UV工具,能够对UV进行各种运算 ,映射。
和ASE最大的区别就是:目前无法定义宏。
Master: 一个Graph当中可以存在多个节点。会发生什么还没有研究
和ShaderGraph相关的问题
普通Decal无法控制
这个说的应该是,Decal材质当中没有参数,这就需要自己写Shader。
ShaderGraph提供了制作DecalGraph的功能。在Asset中创建一个Decal Graph(如果没有可能是版本太老,可以使用HDRP 6.0.0)
Decal 和原来的版本一样就是从一个方向上朝一个表面投射一种材质。原理就是使用你计算出来的颜色、法线、金属度、AO、平滑度等去覆盖原本平面的这些内容。
Positon:对于Decal这个参数一般不懂。
BaseColor : 表示要用来覆盖原始颜色的内容。
BaseColor Opacity: 表示颜色覆盖的程度。
Normal:表示要用来覆盖的法线。
Normal Opacity:表示法线混合的程度。
Metallic:
AO:
Smothness:
MAOS Opacity: 同时控制Metallic AO Smothness三个参数的覆盖程度。
如果使用默认的Decal,如下图。
默认的材质贴图主要也是Decal Graph的内容,只不过这个Shader有一个自己的编辑器,所以选项可以变化。不过支持的参数内容是一样的。其中Mask Map 中B通道是透明度,A通道是平滑度。
下面有一样注释:
Control of AP and Metal is based on Option ………… 。 这个是说需要在HDRP设置当中打开Enable Metal and AO properties 功能才能使用金属度和AO的覆盖。同时有性能开销。
需要注意的是,这个选项如果不打开,Decal Graph当中的功能也不能用,虽然提供了输入。
UnlitDecal
unity在HDRP6.3.0 版本当中提供了Decal自发光的功能,也就是Unlit功能。在DecalGraph当中就可以看到多了一个emission的接口。
顶点动画
我查看了Base_Ice_weapon当中的顶点动画,就是计算一个向量,然后移动模型的顶点位置。
所有的Graph都提供了这个功能,可以任意创建一个Shader Graph,Master节点第一个参数就是Postion. 这个位置可以进行修改。