算法性能优化:
- BRDF 计算优化: GGX : F \Geometry\NDF\IBL等。(手游上比较重要)
- Texture Atlasing 工具:PBR贴图Pack在一起,合成一个大的贴图,Shader种类必须特别小。
- IBL cubemap Normalization:看一下战神的PBR(主要改进的是效果)
生产力优化:
- Light probe 自动摆放工具:能走区域(Nav Mesh),贪心,光照变化。
- Texture Streaming工具:Unity内置支持一些功能。
- GPU LightMapper/ Enlighten 动态设置工具。
- 程序化生成工具,地形生成、物体摆放、模型生成。
- 资源管理工具。
标准制定:
- 文档+培训。
- 所见即所得的工具:帮助美术更好的理解PBR制作的结果,查看工具。
- 多个版本的标准光照环境:确认资产和灯光得到正确结果:场景,亮度适中、光源没有色彩倾向、没有强烈明暗对比。为了很好的辨识固有色、色相、光滑度、法线、金属度、AO。只用ACES:不用曝光和其他后处理(就是白平衡场景)。
- 灯光的强度参考:各种常见的光强范围、自动曝光设置方式。
- 把工具嵌入在流程当中。
- 定制的SP环境:定制Shader和定制后处理。
Shader相关:
- Shader Strip 工具。
- Shader 变体控制。
- Shader Warmup
- Shader Feature
TA工作内容分类
程序化生成:包括地形、材质、贴图、模型、特效的程序化建模。
渲染:效果实现,熟悉渲染管线、熟悉shader、熟悉GPU、BRDF等。
动作:骨骼、动画、蒙皮、IK。
优化:GPU架构、模型面熟、烘焙、资源管理、profile。
工具开发:DCC工具开发,资源管理工具、debug工具,资源检查工具。提升美术工作效率,完善生产工作流。