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怪物猎人世界中宠物的毛发与Fins&Shells模型

最近策划决定项目中要使用怪物猎人世界中宠物的毛发方案。所以做了简单的分析。

目前发现怪物猎人当中的宠物,使用的是MotionBlur的方式来生成浓密毛发的。

经过实验大致实现步骤如下:

  1. 有毛发部位需要一张毛发流向图或者将毛发流向写入顶点色来描述毛发走向。这个阶段需要在绘制毛发Gbuffer的过程中,将毛发走向填充到一张走向buffer当中或者单独进行一次流向渲染
  2. 使用屏幕空间的毛发走向图,进行一次运动模糊。

毛发基础材质制作

毛发的基础材质就是基础的PBR材质即可。

包括diffuse、metallic、smoothness、normal。主要用来表述整个毛发的材质。

毛发噪声纹理制作

毛发噪声直接作为一个噪声乘上diffuse,作为最终的diffuse。

下面是一张可用的噪声,

furnosie

让后直接进行模糊即可。

TODO:

Fins&Shells模型

标准的壳模型,