HDRP深度纹理
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Auther : LZ
Date : 2018
Description
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引子
HDPR在内置纹理采样上使用了新的方式,网上并没有给出正确答案。并HDRP使用了HLSL语法和以往CG不同,所以资料很少。
这里主要讲解一下HDRP的内置深度纹理采样和相关的HLSL语法。
DepthPyramid
HDRP的沿用了Legacy的_CameraDepthTexture之类的内置纹理名字,方便我们进行迁移,但是和原本采样方法产生了很大出入,下面详细解释。
为了支持新的渲染效果,HDRP生成了多分辨率版本的深度图(DepthPyramid) 。即为Depth生成一个DepthPyramid。
这张DepthPayermid并不是类似mip的多分辨率版本纹理(类似通过lod参数对mip采样,如下代码1),而是直接扩展了DepthBuffer的像素大小,把多个分辨率版本放在一张图中。例如:原本Detph是1024 * 533,为了在DepthPayermid当中保存多个分辨率版本,需要把DepthPayermid扩展到 1024 * 1024。下图是完整的DepthPayermid,最下面的绿框就是真正的depthtexture。
tex2D(tex,float4(texcoord.xy,0,lod);//代码1 : 对mip采样
HDRP的_CameraDepthTexture指的是DepthPyramid而非DepthTexture ,这样会需要一个很严重的问题。我们按照Legacy版本计算的 **屏幕纹理坐标[0,1] 对应的是整个DepthPyramid **。如何从DepthPyramid拿出最高层的Depth。
根据HDRP的Decal源代码和DepthPyramid生成代码可以发现两个地方。
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DepthPyramid的最高层(DepthTexture)保存在左下角
-
DepthPyramid中最高层的分辨率和原本DepthTexture是一样的
所以我们可以 ** 通过像素位置进行采样 ** 而不是纹理坐标,也就是说:Depth中[12,12]这个像素,刚好在DepthPyramid[12,12]这个位置上。
HLSL语法为我们提供了这个采样函数,而CG是做不到的(当然也可以想办法计算一个比例):
tex.load(texcoord); //代码2 : 对使用像素位置采样
下面就是计算屏幕的像素位置(而不是纹理坐标),又刚好SV_POSITION语意,就是我们要的。
所以深度图的采样方式就是:
_CameraDepthTexture.Load(sampler2D_CameraDepthTexture,positionSV);
//使用HDRP提供的宏就是:
LOAD_TEXTURE2D(_CameraDetphTexture, positionSV).x;
//其中positionSV就是的SV_POSITION对呀的值。
注:这种采样方式有个好处就是在Computeshader中可以很方便的和线程ID对应。整数计算效率更高。
关于HLSL语法
很多渲染语法是CG不支持的,其中有两点比较重要:
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cg语法中sampler和texture无法分离,而一般GPU支持128个texture,只支持16个sampler,如果无法分离就导致我们只能最多用16个纹理。
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无法用整数采样器,就是上面的DepthPyramid的问题。
最重要的不同就是采样语法:
//========cg==========
sampler2D tex1;
sampler2D tex2;
// 采样
tex2D(tex1,coord);
tex2D(tex2,coord);
//=========hlsl========
SamplerState sampler_tex;
Texture2D tex;
Texture2D tex1;
// 采样
tex.sample(sampler_tex,coord);
tex1.sample(sampler_tex,coord); //复用采样器
//
tex1.load(coord); // 直接读取像素
其他
关于深度金字塔似乎是一种叫做 Interleaved Sampling的技术。