===== English Part=====
Building Better 3D Meshes and Textures
===== Chinese Part=====
Real Time Rendering
【精】图像动态范围 :游戏中,Gamma矫正来源、tonemapping来源与动态范围的正确解释。
【精】GPU渲染优化技术:Inside Geometry Instancing
Temporal Anti-Aliasing原理与Unity实现
球面谐波理论与应用 待完善
UE4 使用经验
UE4渲染源代码阅读
下面两个学习笔记没什么章法,回头看很混乱、不深入,所以尝试换一个角度重新整理
UE4代码学习:
[UE代码学习]UE4渲染管线代码初探 正在学习
Unity使用经验
HDRP中ShaderGraph生成的UnlitTransparent不接受雾
图形API
Vulkan Shader编译与加载过程 待补充Shader变种
资源管理
Unity 渲染效果
在Unity中实现的《Horizon: Zero Dawn》体积云
ColorGrading介绍 (入门级的ColorGrading简单介绍)
美术制作方案
后处理ColorGrading (中级的ColorGrading说明)
HDR ColorGrading技术方案(高级的ColorGrading和HDR后期处理技术方案)
在Substance Painter当中实现Unity HDRP的光照模型
Unity HDRP 源代码阅读
下面这部分是HDRP6.*版本的内容。
下面这部分内容主要总结自HDRP4.*以及之前的版本,很多地方不是很准确,并且有很大变动。
Shader 编程
GPU浮点数的精确度注意事项 从R11G11B10的格式出发,解释图像精确度的原理
GPU硬件及架构相关
【重要】谈谈那些early depth testing技术 (草拟)