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===== English Part=====

===== Chinese Part=====

Real Time Rendering

UE4 使用经验

UE4渲染源代码阅读

Unity使用经验

Unity 渲染效果

美术制作方案

Unity HDRP 源代码阅读

Shader 编程

GPU硬件及架构相关

杂项

我的动态

===== English Part=====

UE4_Performance_Bottlenecks

Building Better 3D Meshes and Textures

===== Chinese Part=====

Real Time Rendering

【精】图像动态范围 :游戏中,Gamma矫正来源、tonemapping来源与动态范围的正确解释。

【精】GPU渲染优化技术:Inside Geometry Instancing

主机渲染和优化技术概要

Temporal Anti-Aliasing原理与Unity实现

HDR与ToneMapping理论

体积云光照部分相关理论

法线空间转换的问题与解决方案推导

渲染管线

BRDF基础原理与推导

BRDF常用高光数学模型:G、F、D

蒙特卡洛积分理论

重要度采样理论

IBL光照理论与应用

球面谐波理论与应用 待完善

Gamma矫正

Early Z

手机Tiled-BasedRender和GPU带宽

不同图形API剪裁空间说明

LOD计算策略

UE4 使用经验

UE4基础光照模型

UE4 Lightmap结构和编码

UE4渲染源代码阅读

下面两个学习笔记没什么章法,回头看很混乱、不深入,所以尝试换一个角度重新整理

UE4渲染源码基础Pipeline

UE4渲染源码基础结构

UE4代码学习:

[UE代码学习]初探UE4代码层

[UE代码学习]UE4Shader代码初探

[UE代码学习]UE4渲染管线代码初探 正在学习

Unity使用经验

Unity Surface Shader阴影相关宏的说明

HDRP深度纹理读取与使用

HDRP一些特殊功能:天空球编程和新Shader介绍

Unity线性空间和Gamma空间

自定义渲染目标

遮挡剔除简介

Shander当中的坐标变换和对应矩阵说明

HDRP Shader当中的坐标系变换矩阵

深度相关内容

渲染过程中buffer的变化

Shaderd打包中遇到的问题

在Shader中通过深度图恢复世界坐标

Enlighten原理与烘焙效率提升

UV云被远剪裁面Clip以及Shadow被近剪裁面Clip

HDRP中ShaderGraph生成的UnlitTransparent不接受雾

Unity贴图压缩

Houdini无法导出fbx格式的UV.z通道

UnityTextureStreaming

图形API

Vulkan Shader编译与加载过程 待补充Shader变种

Vulkan-A-Specification中文摘录

资源管理

FBX文件格式

Unity 渲染效果

Unity中实现Depth Peeling

修改UnityHDRP管线来实现怪物猎人世界中宠物毛发效果

TODO:shell模型实现毛发渲染

在Unity中实现的《Horizon: Zero Dawn》体积云

噪声与布朗分型的效果探索

SDF在unity渲染当中的应用探索

PostProcessing V3

PPV3 HDRP自定义后处理

ColorGrading介绍 (入门级的ColorGrading简单介绍)

Unity SRP实现SDF渲染基础框架

美术制作方案

后处理ColorGrading (中级的ColorGrading说明)

HDR ColorGrading技术方案(高级的ColorGrading和HDR后期处理技术方案)

ColorGrading中LUT的生成与使用

材质制作数值标准总结

材质制作参数F0

BRDF与色彩与明暗

CubeMap生成与使用

HDRP基础Shader

Shader Graph

物理摄像机光照配置

在Substance Painter当中实现Unity HDRP的光照模型

场景美术资源优化思路

Density Volume 3D纹理制作方案

法线贴图旋转

从模型到打光流程

Unity24小时基于物理的光照效果

米哈游原神细节实现猜测.md

HDRP场景反射

Unity HDRP 源代码阅读

下面这部分是HDRP6.*版本的内容。

1.HDRP渲染管线总结

2.HDRP Shader开发说明

3.阴影部分代码

HDRPShader内置矩阵备查

下面这部分内容主要总结自HDRP4.*以及之前的版本,很多地方不是很准确,并且有很大变动。

SPR官方介绍

1.代码结构

2.ShaderPass说明

3.渲染参数

4.LitShader分析

5.UnityHDRP光源配置

6.HDRPDecal

7.光源配置相关参数

8.LitShader

9.OcclusionProbe

10.Lighting设置

HDRP中HairShader代码结构

HDRP中HairShader代码结构2

Shader 编程

GPU浮点数的精确度注意事项 从R11G11B10的格式出发,解释图像精确度的原理

Shader函数重载的问题

不同图形API矩阵行列主序及其影响

ShaderModel与ES版本和GPU特性的关系

GPU硬件及架构相关

【重要】谈谈那些early depth testing技术 (草拟)

HDR硬件层Framebuffer格式标准与渲染阶段的关系

手游GPU架构与优化之UnifiedShaderCore

纹理缓存

GPU架构基础

GPU分支语句性能

关于Cuda、Shader中if语句执行原理

GPU架构类型整合

TeraScale架构浅析

TODO:GCN架构浅析与优化

手机图形架构浅析与优化

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TA工作内容

游戏行业

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